주식독학/업종(산업) 분석

게임 산업 분석(+비즈니스 모델)

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게임산업분석

1. 게임 산업이란

게임 산업은 게임물 또는 게임 상품(게임물을 이용해 경제적 부가가치를 창출하는 유·무형 재화·서비스)의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스 산업을 의미한다.  

(1) 게임 산업의 분류

게임산업은 기획·제작·유통 형태에 따라 크게 3가지로 분류될 수 있다. 

첫째는 게임을 기획·개발하고 제작된 게임을 퍼블리싱*하는 '게임 제작 및 배급업'이다. 한국 표준산업분류체계상 '게임 소프트웨어 개발 및 공급업'에 해당하는 분류가 여기에 해당하며, 게임 개발사 및 퍼블리셔가 여기에 속한다. 코스피나 코스닥에 상장된 게임회사는 대부분은 게임 개발사 및 퍼블리셔다. 

 

*. 게임 퍼블리싱(publishing)이란 책을 출판하듯 게임을 출판한다는 뜻이다. 게임 개발사가 개발한 게임의 판매권한을 가져와 게임이 잘 팔리도록 마케팅과 홍보를 통해 수익을 올리고, 수익이 발생하면 게임 개발사와 수익을 배분하는 것이 일반적이다. 

 

둘째는 PC방, VR체험방, 전자 게임장 같은 시설을 운영하는 '게임 유통업'이 존재하고, 마지막으로 게임 하드웨어 기기 혹은 소프트웨어를 판매하거나 임대하는 '게임 도소매 및 임대업'이 존재한다' 

 

구분 사업 내용
게임 제작 및 배급업 게임을 기획·개발하고 제작된 게임을 퍼블리싱
게임 유통업 PC방, VR체험방, 전자 게임장 같은 시설을 운영
게임 도소매 및 임대업 게임 하드웨어 기기 혹은 소프트웨어를 판매하거나 임대

 

(2) 플랫폼 유형별 게임의 분류 

게임 산업을 게임 유저들이 이용하는 플랫폼 종류에 따라 크게 온라인 게임, PC게임, 모바일 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임으로 분류할 수 있다. 콘솔 게임과 아케이드 게임이 전통적인 게임이라면, 온라인과 모바일 게임은 2000년대 이후 인터넷과 모바일 인프라가 확산되면서 급성장한 게임 플랫폼이다. 

 

플랫폼 유형별 게임의 분류

2016년 이후 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있는 모바일 플랫폼은 2019년에도 732억 7,800만 달러 규모로, 전체 게임 시장에서 39.3%를 점유하였다. 다음 으로 높은 비중을 차지하는 콘솔 게임의 비중은 24.9%이며 시장 규모는 464억 9,700만 달러 수준이다.

 

플랫폼별 세계 시장 점유율(출처: 2020 대한민국 게임백서)

아케이드 게임 시장은 338억 1,900만 달러로 점유율은 18.1%였고, PC 게 임 시장은 328억 9,600만 달러로 점유율은 17.6%였다. 개발도상국에서는 스마트폰 보급률이 계속 증가하고 있고, 선진국을 중심으로 5G 초고 속 무선망이 보급되기 시작하면서 모바일 플랫폼의 게임 시장 점유율은 앞으로 더욱 확대될 것으로 예상된다. 2022년 세계 게임 시장에서 모바일 게임의 비중은 44.5%까지 증가할 전망이다. 반면 PC 및 아케이드 게임의 비중은 2019년에 비해 줄어들 것으로 예측된다.

 

세계 게임시장과 달리 국내 시장은 콘솔게임보다 PC게임 점유율이 높다. 2019년 모바일 게임 시장 매출은 7조 7,399 억 원이며 점유율은 49.7%를 기록했다. 전체 게임 산업 중에서 PC 게임 부문만 전년 대비 4.3% 감소했으며, 다른 부문들의 매출 은 전년 대비 증가했다. 2019년 PC 게임 시장 매출은 4조 8,058억 원, 점유율은 30.9%로 나타나 2018년의 점유율 35.1%에 비해 크게 줄어들었다. 

 

국내 게임 시장의 분야별 비중(출처: 2020 대한민국 게임백서)

 

(3) 게임 장르별 분류 

게임 장르에 따라 게임은 액션게임, 어드벤처게임, RPG(Role Playing Game), 슈팅게임, 시뮬레이션 게임, 퍼즐 게임 등으로 나누어지고, 게임 참여자(Game Player)가 동시에 접속하여 어떤 종류의 미션을 수행하는가에 따라 장르가 융합되는 형태로 발전하고 있다. 

 

게임 장르별 분류(출처: 중소벤처기업진흥공단)

2. 게임 산업의 특성 및 유통 구조

(1) 게임 산업의 특성 

게임 산업은 게임의 오락성, 캐릭터 등 무형자산이 산업의 가치를 결정하며, 전문 인력 개발에 대한 의존도가 높다. 

 

① 고부가가치의 지식집약적 산업

게임은 서비스 산업이면서도 동시에 IT 및 프로그래밍과 같은 기술적 요소가 중요하며, 음악, 애니메이션과 같은 타 콘텐츠와 연계성이 높아 VR·AR과 같은 신기술 발전에도 기여도가 높다. 최근 5G 상용화로 모바일 환경에서도 초고사양 게임 출시가 가능해짐에 따라 VR·AR 등 게임 관련 산업의 가파른 성장이 기대된다. 

② 고위험·고수익

게임은 개발 과정에 많은 인력과 연구개발비가 들지만, 게임이 시장에서 성공할 확률은 극히 낮다. 하지만 한 번의 성공으로 기하급수적인 수익을 얻을 수 있는 고위험·고수익 산업이다. 이에 따라 현재 게임 산업은 투자여력이 있고 시장의 불확실성을 감수할 수 있는 대형 게임사를 중심으로 재편되고 있으며 대형 게임사와 중견·중소 게임사 간 양극화가 심화되고 있다. 

③ 수출주도형 

게임산업은 재고자산이 없어 원자재 가격상승, 대외 경제상황 등에 큰 영향을 받지 않아 전통적인 제조업과 달리 구제 경기에 민감하지 않다. 또한 타 콘텐츠에 비해 언어나 문화적 장벽이 상대적으로 낮아 해외 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있는 분야이기도 하다. 

④ 규제산업

게임 산업은 규제 당국의 법과 제도에 따라 직접적인 영향을 받는 대표적인 규제 산업이다. 

2019년엔 근거가 명확하지 않은 규제와 이중 규제가 해소됐다. 20년 가까이 이어져온 성인 기준 최대 월 50만 원으로 제한된 PC 온라인 게임 결제 한도가 2019년 6월 폐지됐다. 

최근에 확률형 아이템 논란이 크게 불거지면서 국회의원들이 규제법안을 내놓고 있고 정부도 게임 내 확률 표시를 의무화하는 법안의 입법과정을 지원하겠다고 밝힌 바 있다. 

(2) 게임 산업의 유통 구조(가치 사슬)

게임 산업의 유통 구조 내지 가치 사슬(Value Chain)은 크게 기획·개발, 배급, 유통·서비스, 소비 단계로 구분된다. 

 

개발사가 제작한 게임은 퍼블리셔를 통해 다양한 형태로 유통된다. 개발사와 판권 계약을 맺은 퍼블리셔는 게임 출시 전 비즈니스 모델을 수립하고 판매 및 마케팅 전략을 구체화하며, 게임이 출시된 이후 서비스의 운영을 담당한다. 게임이 개발된 형태에 따라 애플리케이션, PC포털, 모바일 메신저 등 적합한 유통 플랫폼을 통해 서비스되고 이를 소비자가 이용하게 된다. 

 

게임 산업의 가치 사슬 (출처: 중소벤처기업진흥공단)

 

최근에는 운영 효율성을 높이기 위해 퍼블리셔가 게임 개발 및 플랫폼 사업자의 역할까지 직접 담당하거나, 개발사가 퍼블리싱 업무까지 직접 수행하는 형태로 발전하고 있다. 특히 게임의 생애 주기가(Product Life Cycle, PLC)가 짧아짐에 따라, 퍼블리셔는 개발사와 개발 초기 단계부터 함께 방향성을 설정하며 개발하고 있으며 동시에 자체적인 플랫폼 경쟁력을 확보하기 위해 힘쓰고 있다. 

① 개발사

  • 대형 게임사의 경우 자체적으로 개발부터 퍼블리싱까지 모두 담당하는 경우가 많으나, 중소 개발사는 외부 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스하는 경우가 대다수다
  • 모바일 게임 개발사는 개인 개발자 또는 중소 규모의 개발사가 많음
  • 온라인 게임은 모바일 게임에 비해 대규모 개발 인력과 투자가 필요하며 상대적으로 개발 기간이 김

② 퍼블리셔

  • 퍼블리셔는 개발사의 알파/베타 데모 버전 게임에 대한 사업성을 검토한 후, 퍼블리싱 계약을 체결
  • 개발사는 계약한 퍼블리셔에게 게임을 서비스할 수 있는 독점적 권한을 부여
  • 판권 계약 기간은 보통 2년이며 각 국가별 판권을 따로 계약함
  • 퍼블리셔의 역할은 게임의 전체 생애 주기를 관리하며 마케팅 계획 및 서비스 전략의 수립
  • 게임 개발 초기 단계부터 개발사와 개발 계획, 전략 및 방향성 공유 등 지속적인 커뮤니케이션이 중요
  • 대형 퍼블리셔는 역량있는 개발사를 발굴하고 M&A를 통해 외부 개발사를 관계사로 편입시키려 하고 있음

③ 플랫폼

  • 모바일 게임은 피처폰 시절에는 이동통신사가 플랫폼을 제공했으나, 스마트폰이 등장하면서 애플의 앱스토어, 구글의 구글 플레이가 주요 플랫폼으로 자리잡음
  • 카카오톡, 라인과 같은 모바일 메신저(Mobile Instant Messenger, MIM)가 새로운 게임 유통 채널로 등장
  • 온라인 게임은 자체 게임 포털에 게임을 서비스하거나 스팀(Steam), 오리진(Origin)과 같은 플랫폼에 게임을 유통하여 서비스함

④ 소비자

  • 소비자는 개인용 PC, 모바일 기기에서 게임을 다운로드 후 이용
  • 소비자는 게임을 다운로드 시 결제하거나, 게임 이용 중 부분 유료화된 서비스를 구매

3. 비즈니스 모델

(1) 온라인 게임의 비즈니스 모델

통신망 네트워크를 통해 서버에 접속하여 타인과 함께 게임을 하는 PC 기반의 온라인 게임시장은 개발사, 퍼블리셔, 게임 포털∙플랫폼사, PC방 사업자 등 다양한 이해관계자들이 얽혀 있는 구조를 띤다. 개발사는 퍼블리셔에게 게임을 공급하고 독점적 판매 권한을 주는 대가로 판권료와 로열티를 제공받는다. 퍼블리셔의 주 수익은 PC방과 개인 사용자로부터 창출된다.

 

온라인 게임 산업의 비즈니스 모델 (출처: 중소벤처기업진흥공단)

온라인 게임의 수익 모델은 크게 패키지 구매, 월 정액제, 부분 유료화(Free to pay)로 구분된다. 

 

① 패키지 구매

콘솔 게임에서 주로 활용되는 방식으로 1회 구매 후 무료로 사용이 가능하며 아이템 판매도 병행(배틀그라운드).

② 월 정액제(Pay to play)

월정액제는 매달 고정된 금액을 지불하고 게임 서비스를 이용하는 과금 방식이다. 즉 돈을 지불해야 게임을 할 수 있는 P2P(Play-to-pay) 모델이다. 월정액제는 오랜 시간을 들여 캐릭터를 육성해야 하는 리니지, 바람의 나라 등 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 대규모다중접속 역할수행게임) 게임 장르에 주로 적용됐다. 특히 PC게임 정액제는 국내에 일찍 자리잡은 PC방 문화와 함께 성장했다. 

 

하지만, 2010년을 전후로 스마트폰이 대중화되면서 장소에 구애받지 않는 게임 문화가 자리 잡았다. 모바일 게임은 결제한도가 없고 대부분 부분 유료화를 채택하고 있었다. 모바일 게임 시장이 PC 온라인 게임 시장을 넘어서자 온라인 게임에서도 월 정액제를 폐지하고 부분 유료화를 채택하기 시작했다. 2019년 5월 엔씨소프트가 월 29,700원의 월정액제로 이용가능하던 리니지의 과금 방식을 부분 유료화로 바꾸면서 국내에서 월정액 요금은 더 이상 존재하지 않는다. 

③ 부분유료화 

부분 유료화는 게임 자체는 무료로 제공되지만 아이템 등에 과금 요소를 넣는다. 초기 이용자의 진입 장벽으로 작용할 수 있는 월정액 이용료를 받기보다는 게임을 무료로 즐기다가 부가서비스나 유료 아이템을 구매할 때 소비자에게 이용료를 지불하게 하는 과금 형태다. 유료 아이템이 많을수록 강해지는 이기려면 돈을 내라(Pay-to-win) 개념으로 전 세계 게임사가 가장 선호하는 모델이다. 

④ 수출

국내 퍼블리셔가 해외의 현지 퍼블리셔에 판권을 제공해 게임을 수출할 시, 일정 금액을 판권료로 지급받고 판권료 이상의 매출 발생 시 수익을 분배받는다. 온라인 게임의 경우 모바일 게임보다 상대적으로 대용량의 스토리지와 서버 네트워크와 같은 IT 인프라가 필요한 경우가 많아, 현지에서 운영 경험이 있는 퍼블리셔를 통해 서비스되곤 한다.

 

(2) 모바일 게임의 비즈니스 모델

스마트폰이나 태블릿PC 등 모바일 기기를 통해 즐기는 모바일 게임은 공통적으로 애플의 앱스토어, 구글 플레이 혹은 국내 토종 애플리케이션 마켓인 원스토어를 통해 소비자에게 공급된다.

 

구글과 애플은 퍼블리셔에게 30%의 수수료를 부과하고 있으며, 국내 이동통신 3사(SK텔레콤, KT, LG유플러스)와 네이버가 연합해 만든 원스토어는 기존 30% 수수료율을 20%(앱 개발사가 자체 결제 시스템을 사용할 경우 5%)로 낮춘 바 있다. 최근 일부 모바일 게임사들은 애플리케이션 마켓의 높은 수수료율에 반발하며 애플리케이션 마켓을 거치지 않는 방안을 모색하고 있다.

 

모바일 게임 산업의 비즈니스 모델 (출처: 중소벤처기업진흥공단)

모바일 게임은 유통되는 경로에 따라 직접 서비스하는 방안과 모바일 메신저(Mobile Instant Messenger, MIM) 플랫폼을 통해 서비스되는 방안, 해외 퍼블리셔를 통해 서비스되는 방안으로 구분될 수 있다. 카카오나 라인과 같은 모바일 메신저를 통해 게임이 공급될 경우 메신저 유저 네트워크를 통해 빠르게 게임을 확산시킬 수 있는 장점이 있으며 게임마다 다르지만 일반적으로 0~21%의 수수료를 부과하고 있다.

 

모바일 게임 퍼블리셔의 매출은 주로 인앱결제(63.2%)를 통해 창출되고 있으며 퍼블리셔의 수익은 이후 개발사와 계약 조건에 따라 배분을 하게 된다.

 

해외 퍼블리셔를 통해 모바일 게임을 서비스할 경우 온라인 게임과 마찬가지로 선급금(MG, Minimum Guarantee), 라이센싱, 계약금 등의 형태로 계약을 체결한다. 

 


참고자료

<KOSME 산업분석 보고서(콘텐츠_게임)>

<2020 대한민국 게임백서>

<게임 산업을 둘러싼 10대 변화 트렌드>

 

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